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# Combate

Qué mete a los jugadores en combate, qué ven, qué no pueden hacer y las esperas de ítems.

Cuando un jugador hiere a otro jugador, **los dos** entran en combate durante `combat.time` segundos (20 por defecto). Cada golpe nuevo reinicia el tiempo. Mientras está en combate, un jugador que se desconecta recibe un castigo (mira [Desconexión en combate y NPCs](/rnsetups/es/rncombatpvp/guides/combat-log.md)) y no puede usar los comandos ni los ítems que bloquees.

## Qué mete a los jugadores en combate

| Causa                                                                       | Opción (`combat.tag-on`) | Por defecto |
| --------------------------------------------------------------------------- | ------------------------ | ----------- |
| Golpes cuerpo a cuerpo                                                      | siempre                  | sí          |
| Flechas, tridentes, cargas de viento y otros proyectiles                    | `projectiles`            | sí          |
| Pociones arrojadizas y persistentes con un efecto dañino                    | `harmful-potions`        | sí          |
| TNT, cristales del End, anclas de reaparición y camas que activa un jugador | `explosions`             | sí          |
| Fuego y lava que un jugador puso o encendió en los últimos 10 segundos      | `fire-and-lava`          | sí          |
| Lobos y otras mascotas domesticadas que atacan por su dueño                 | `pets`                   | sí          |
| Golpes sin daño (huevos, bolas de nieve, cañas de pescar)                   | `no-damage-hits`         | no          |

* Los efectos que hacen "dañina" a una poción están en `combat.harmful-effects` (lentitud, veneno, wither, daño instantáneo...).
* Golpear a un [NPC de desconexión](/rnsetups/es/rncombatpvp/guides/combat-log.md) también mete al atacante en combate.

### Mobs

Con `combat.mobs.enabled: true`, recibir daño de un mob o golpear a uno también mete al jugador en combate, durante `combat.mobs.time` segundos (8). Deja `combat.mobs.list` vacío para todos los mobs hostiles, o pon los que cuentan:

```yaml
combat:
  mobs:
    enabled: true
    time: 8
    list: [WARDEN, WITHER, ENDER_DRAGON]
```

Un combate corto con un mob nunca acorta un combate más largo con un jugador.

### Quién nunca entra en combate

* Los jugadores con `rncombat.bypass.tag`.
* Los jugadores ocultos con un plugin de vanish.
* Los jugadores que están en un mundo de `disabled-worlds` (ahí el plugin no hace nada).
* Los jugadores que otro plugin deja fuera (mira la [API](/rnsetups/es/rncombatpvp/reference/api.md)).

## Tiempo de combate por rango

Dale a un rango el permiso `rncombat.time.<segundos>` para que tenga otro tiempo de combate, por ejemplo `rncombat.time.10` para los VIP. Si un jugador tiene varios, **cuenta el menor**. Solo reemplaza a `combat.time`; el tiempo con mobs no cambia.

## Cuándo termina el combate

* Se acaba el tiempo: el jugador recibe un mensaje, un título y un sonido.
* El jugador muere.
* Cuando todos los enemigos de la pelea murieron o se fueron del servidor (`combat.end-when-enemies-gone`, activado por defecto; `false` = solo cuando se acaba el tiempo). Un enemigo que dejó un NPC sigue contando: la pelea continúa contra el NPC.
* Un admin usa `/combat untag <jugador>` (o `untag all`).

Con `combat.ender-pearl-renews: true` (por defecto), lanzar una perla de ender en combate reinicia el tiempo.

## Cuando empieza el combate

| Opción (`combat.disable-on-tag`) | Por defecto | Qué pasa                                                                                              |
| -------------------------------- | ----------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `fly`                            | sí          | Se deja de volar. El vuelo se devuelve al terminar el combate. No se puede empezar a volar en combate |
| `gamemode`                       | sí          | Creativo, aventura y espectador pasan a supervivencia, y no se puede cambiar el modo en combate       |
| `invisibility`                   | sí          | Se quita el efecto de invisibilidad                                                                   |
| `elytra`                         | sí          | Los jugadores que planean con élitros caen                                                            |

Los jugadores con `rncombat.bypass.disable` conservan todo. Dos opciones más:

* `combat.glowing`: los jugadores en combate brillan (todos ven el contorno).
* `combat.close-inventory`: se cierra el inventario abierto al entrar en combate.

## Lo que ven los jugadores

<figure><img src="https://i.imgur.com/SLoUNnx.png" alt="La barra de acción con la barra de progreso, el enemigo y su vida, y la barra de jefe"><figcaption><p>La barra de acción con la barra de progreso, el enemigo y su vida, y la barra de jefe</p></figcaption></figure>

| Opción (`display`)                       | Por defecto | Qué es                                                                                                                        |
| ---------------------------------------- | ----------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `action-bar`                             | sí          | Barra de progreso, segundos que quedan, el último enemigo y su vida                                                           |
| `boss-bar`                               | sí          | Una barra de jefe con el tiempo que queda. `boss-bar-color` define su color (`RED`)                                           |
| `boss-bar-color-by-time`                 | sí          | La barra de jefe pasa a amarillo a la mitad del tiempo y a verde en el último quinto                                          |
| `bar-length` / `bar-symbol`              | `20` / `\|` | La barra de progreso de la barra de acción (`{bar}`)                                                                          |
| `title-on-enter` / `title-on-leave`      | sí          | Un título al empezar y al terminar el combate                                                                                 |
| `countdown-seconds`                      | `3`         | Un sonido en los últimos segundos (`0` = no)                                                                                  |
| `low-health-tint` / `low-health-percent` | sí / `30`   | Bordes rojos en la pantalla cuando un jugador en combate tiene este porcentaje de vida o menos; más fuertes cuanto menos vida |
| `damage-indicators`                      | sí          | Un número de daño sobre la víctima que **solo ve el atacante**. Los críticos salen en dorado y negrita                        |
| `damage-indicators-on-mobs`              | no          | Números de daño también al golpear mobs                                                                                       |
| `blood`                                  | sí          | Partículas rojas cuando golpean a un jugador                                                                                  |
| `nametag-prefix`                         | `""`        | Un prefijo delante del nombre mientras está en combate, como `"<red>⚔ "`                                                      |

<figure><img src="https://i.imgur.com/t4KZFgR.png" alt="Números de daño que solo ve el atacante"><figcaption><p>Números de daño que solo ve el atacante</p></figcaption></figure>

* Los números de daño son textos flotantes temporales ocultos para todos menos el atacante. Nunca se guardan en el mundo.
* La pantalla roja le da al jugador su propia copia del borde del mundo, así el borde real se sigue viendo donde está.
* Cada jugador puede desactivar para sí mismo los números de daño, la pantalla roja, la barra de jefe y los sonidos en `/combat`. Mira [Ajustes de cada jugador](/rnsetups/es/rncombatpvp/guides/player-settings.md).
* Los textos (barra de acción, barra de jefe, títulos, colores de la barra de progreso) están en `combat` de los [archivos de idioma](/rnsetups/es/rncombatpvp/configuration/languages.md).

{% hint style="warning" %}
`nametag-prefix` usa equipos del scoreboard. Déjalo vacío si TAB u otro plugin de nametags maneja tus equipos (usa `%rncombat_tagged%` en ese plugin). No funciona en Folia.
{% endhint %}

## Lo que no se puede hacer en combate

### Comandos

```yaml
restrictions:
  commands:
    mode: WHITELIST
    list: [ct, combattag, combatlog, combat, rncombat, rncombatpvp, cpvp]
```

* Por defecto solo funcionan en combate los comandos de rnCombatPvP. Agrega `msg`, `tell`, `r`... a la lista para permitir los mensajes privados.
* `WHITELIST`: **solo** estos comandos funcionan en combate. `BLACKLIST`: estos comandos se bloquean y todos los demás funcionan.
* Un comando bloquea o permite también sus subcomandos: `home` abarca `/home` y `/home base`. `essentials:home` también sirve.
* Los jugadores con `rncombat.bypass.commands` pueden usar cualquier comando.

### Todo lo demás

| Opción (`restrictions`)         | Por defecto | Qué bloquea                                                                                                                                                           |
| ------------------------------- | ----------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `ender-pearls`                  | no          | Lanzar perlas de ender. Por defecto funcionan, con la espera de 8 s de las [esperas de ítems](#esperas-de-ítems)                                                      |
| `chorus-fruit`                  | **sí**      | Comer fruta coral                                                                                                                                                     |
| `riptide`                       | **sí**      | Tridentes con propulsión (el jugador se frena justo después del impulso)                                                                                              |
| `elytra`                        | **sí**      | Empezar a planear (los élitros ya abiertos siguen funcionando)                                                                                                        |
| `firework-boost`                | **sí**      | Cohetes al planear                                                                                                                                                    |
| `totems`                        | no          | Los tótems de la inmortalidad no salvan en combate                                                                                                                    |
| `place-blocks` / `break-blocks` | no          | Poner / romper bloques                                                                                                                                                |
| `containers`                    | **sí**      | Cofres, cofres de ender, barriles, cajas de shulker, hornos...                                                                                                        |
| `teleports`                     | **sí**      | Teletransportes por comandos y plugins. Las perlas de ender y la fruta coral siguen sus propias opciones                                                              |
| `interact`                      | `[]`        | Bloques que no se pueden usar con clic derecho: nombres completos o terminaciones. `DOOR` es cualquier puerta, también `TRAPDOOR`, `FENCE_GATE`, `BUTTON`, `LEVER`... |

Los jugadores con `rncombat.bypass.restrictions` ignoran todo esto. El jugador ve el motivo en la barra de acción (textos en `restricted` de los archivos de idioma).

{% hint style="info" %}
La regla de `interact` no frena a los jugadores que están agachados, así pueden seguir poniendo bloques contra una puerta o un botón.
{% endhint %}

## Esperas de ítems

Una espera entre dos usos de un ítem, que se ve en la barra rápida como la espera vanilla de la perla de ender. Funciona con cualquier ítem: lanzar, comer, beber o hacer clic derecho.

```yaml
item-cooldowns:
  # solo en combate
  combat:
    ENDER_PEARL: 8
    WIND_CHARGE: 1
    ENCHANTED_GOLDEN_APPLE: 30
  # siempre
  always:
    GOLDEN_APPLE: 5
```

* Los nombres son los nombres de ítem de Minecraft (`ENDER_PEARL`, `GOLDEN_APPLE`, `TOTEM_OF_UNDYING`...), seguidos de los segundos.
* Si un ítem está en las dos listas, en combate cuenta la espera más larga.
* Los jugadores con `rncombat.bypass.cooldowns` no tienen esperas.
* En el juego, cámbialas en `/combat editor` > **Restricciones** > **Esperas en combate** / **Esperas siempre**: escribe el ítem y los segundos, por ejemplo `ENDER_PEARL 8`.

## Cuánto tiempo queda

* `/ct` (o `/combattag`) le dice a un jugador cuánto le queda en combate.
* `/combattag <jugador>` muestra el tiempo de otro (permiso `rncombat.tag`).
* `%rncombat_tagged%` y `%rncombat_time%` para scoreboards. Mira [Placeholders](/rnsetups/es/rncombatpvp/reference/placeholders.md).
