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# Muertes y premios

Premios, dinero, objetos al morir, cabezas, anti-farm, asistencias, rachas, rating y el resumen de muerte.

## Qué cuenta como asesinato

* Un jugador al que mata otro jugador, con cualquier arma, proyectil, mascota o explosión.
* Un jugador que muere en el vacío, en la lava, por una caída, por fuego o por una explosión **poco después de que lo golpeara** un jugador (dentro del tiempo de combate más 2 segundos): el último jugador que lo golpeó se lleva la muerte.
* Un [NPC de desconexión](/rnsetups/es/rncombatpvp/guides/combat-log.md) al que mata un jugador.

Morir solo, sin que nadie te haya golpeado antes, corta tu racha pero no le da la muerte a nadie. En los `disabled-worlds` no se cuenta nada.

El asesino recibe "Mataste a Steve con 6.5❤ de vida. Racha 3 · Rating 1016 (+16)". La víctima recibe el [resumen de muerte](#resumen-de-muerte).

## Dinero

Necesita Vault y un plugin de economía.

| Opción (`kills`)   | Por defecto | Qué hace                                                                     |
| ------------------ | ----------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| `money`            | `0`         | Dinero que el servidor le da al asesino                                      |
| `steal-percent`    | `0`         | Porcentaje del dinero de la víctima que pasa al asesino                      |
| `death-penalty`    | `0`         | Dinero que pierde la víctima: una cantidad (`250`) o un porcentaje (`"5%"`)  |
| `xp-steal-percent` | `0`         | Porcentaje de la experiencia que suelta la víctima que va directo al asesino |

## Acciones de premio

`kills.rewards` se ejecuta para el asesino en cada muerte. Las mismas líneas se usan para rachas, asistencias, recompensas y desconexiones en combate.

```yaml
kills:
  rewards:
    - "[actionbar] <green>+1 kill <gray>({victim})"
    - "[money] 50"
    - "[console 10%] give {player} diamond 1"
    - "[sound] minecraft:entity.player.levelup 1 1"
```

| Acción                              | Qué hace                                |
| ----------------------------------- | --------------------------------------- |
| `[console] <comando>`               | Ejecuta un comando desde la consola     |
| `[player] <comando>`                | Ejecuta un comando como el jugador      |
| `[message] <texto>`                 | Le envía un mensaje al jugador          |
| `[broadcast] <texto>`               | Envía un mensaje a todos los conectados |
| `[title] <título>\|<subtítulo>`     | Muestra un título                       |
| `[actionbar] <texto>`               | Muestra un texto en la barra de acción  |
| `[sound] <sonido> [volumen] [tono]` | Le reproduce un sonido al jugador       |
| `[money] <cantidad>`                | Da dinero (necesita Vault)              |

* **Probabilidad**: pon un porcentaje dentro de los corchetes: `[console 25%] give {player} diamond 1` se ejecuta una de cada cuatro veces.
* **Placeholders**: `{player}` (quien recibe la acción), `{killer}`, `{victim}`, `{streak}`, `{world}`, `{x}`, `{y}`, `{z}`. Los premios por asistencia también tienen `{percent}`, y los de recompensas `{amount}`.
* Los placeholders de PlaceholderAPI funcionan en comandos y textos. Los textos usan MiniMessage o colores `&`.
* Una línea que no empieza con `[tipo]` se salta y se avisa en la consola.

## Objetos al morir

`kills.drops` cambia lo que suelta un jugador que muere en PvP (las demás muertes no se tocan):

| Modo       | Qué pasa                                                                       |
| ---------- | ------------------------------------------------------------------------------ |
| `NORMAL`   | Lo normal de vanilla                                                           |
| `KEEP`     | La víctima conserva sus ítems y su nivel                                       |
| `TRANSFER` | Los ítems van directo al inventario del asesino; lo que no cabe cae a sus pies |
| `CLEAR`    | No cae nada                                                                    |

`TRANSFER` no hace nada cuando otro plugin ya le conserva el inventario a la víctima. Los mismos modos se aplican a un [NPC de desconexión](/rnsetups/es/rncombatpvp/guides/combat-log.md) muerto.

### Protección del botín

`kills.loot-protection` (10 segundos, `0` = no): durante ese tiempo solo el asesino puede recoger lo que soltó la víctima. Después, cualquiera.

Con `newbie-protection.block-pvp-loot: true`, los jugadores con protección de novato no pueden recoger ítems de muertes en PvP.

### Cabezas

`kills.head-drop-chance` (porcentaje, `0` = no): la cabeza de la víctima cae con esta probabilidad. Con `TRANSFER` va al inventario del asesino.

## Anti-farm

Matar demasiadas veces a la misma víctima, o a un jugador con la misma IP (cuentas alternativas), **no da nada**: ni premios, ni dinero, ni estadísticas, ni rating, ni racha, ni recompensa, ni cabeza, ni experiencia. La racha de la víctima igual se corta, y el asesino recibe "Mataste a Steve demasiadas veces: esta muerte no da nada."

| Opción (`kills.anti-farm`) | Por defecto | Qué hace                                                                                                           |
| -------------------------- | ----------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| `max-kills`                | `3`         | Muertes de la misma víctima que cuentan...                                                                         |
| `minutes`                  | `10`        | ...en estos minutos. Las que pasen de ahí son farmeo. `max-kills: 0` = solo se revisa la IP                        |
| `same-ip`                  | `true`      | Las muertes entre jugadores con la misma IP son farmeo                                                             |
| `commands`                 | `[]`        | Comandos de consola que se ejecutan la primera vez que un jugador pasa el límite. `{player}` = asesino, `{victim}` |

Los jugadores con `rncombat.bypass.farm` nunca se frenan.

## Asistencias

Todos los que hicieron al menos `kills.assists.min-percent` (25) del daño que recibió la víctima en esa pelea reciben una **asistencia**: +1 en sus estadísticas, las acciones de `kills.assists.rewards`, un mensaje y un sonido. El asesino no recibe asistencia por su propia muerte.

```yaml
kills:
  assists:
    min-percent: 25
    rewards:
      - "[money] 20"
      - "[actionbar] <aqua>Asistencia contra {victim} ({percent}%)"
```

## Rachas

Una racha es el número de muertes seguidas sin morir. La mejor se guarda en las estadísticas.

```yaml
kills:
  streaks:
    milestones:
      5:
        - "[broadcast] <yellow>¡<gold>{player} <yellow>lleva una racha de <gold>5<yellow>!"
      10:
        - "[broadcast] <yellow>¡<gold>{player} <yellow>es imparable: <gold>10 <yellow>muertes seguidas!"
        - "[sound] minecraft:entity.ender_dragon.growl 0.6 1.2"
    ended-at: 5
    ended:
      - "[broadcast] <yellow>¡<gold>{player} <yellow>cortó la racha de <gold>{streak} <yellow>de <gold>{victim}<yellow>!"
```

* `milestones`: acciones para el asesino cuando su racha llega a ese número. Agrega todas las que quieras.
* `ended` se ejecuta para el asesino cuando corta una racha de al menos `ended-at`. Aquí `{streak}` es la racha que se cortó.
* Con un webhook de Discord, las rachas de `milestones` desde `discord.streaks-from` (10) se publican en Discord.

## Rating (ELO)

Con `kills.rating.enabled: true`, cada jugador empieza con `kills.rating.start` (1000). El ganador le quita puntos al perdedor, más cuando le gana a alguien mejor:

* Dos jugadores con el mismo rating: el ganador gana **+16** y el perdedor pierde **-16** (con `k-factor: 32`).
* Ganarle a alguien con 200 puntos más que tú da unos +24; ganarle a alguien con 200 menos da unos +8.

`k-factor` define cuánto cambia el rating en una pelea. El rating se ve en el mensaje de muerte, en `/combat stats`, en las listas de mejores jugadores y en `%rncombat_rating%`.

## Resumen de muerte

Con `kills.death-recap: true`, la víctima ve quién la mató, cuánta vida le quedaba al asesino, y una línea por cada jugador que la hirió, con el daño y el porcentaje. **Pasa el ratón sobre una línea** para ver los golpes y la última arma.

<figure><img src="https://i.imgur.com/j3k17kb.png" alt="El resumen de muerte en el chat, con el texto flotante de una línea"><figcaption><p>El resumen de muerte en el chat, con el texto flotante de una línea</p></figcaption></figure>

* `/combat recap` abre la última muerte en un menú, y `/combat recap chat` la vuelve a mostrar en el chat. Se guarda durante una hora.
* Cada jugador puede desactivar el resumen en el chat en los ajustes de `/combat`: entonces recibe una sola línea corta ("Te mató Alex").

<figure><img src="https://i.imgur.com/Jone9l5.png" alt="/combat recap: quién hizo cuánto daño"><figcaption><p>/combat recap: quién hizo cuánto daño</p></figcaption></figure>

## Estadísticas y mejores jugadores

`/combat stats [jugador]` muestra asesinatos, muertes, K/D, racha actual y mejor racha, asistencias, rating y desconexiones en combate. `/combat top [kills|kdr|streak|rating|assists]` muestra los mejores jugadores; haz clic en uno para ver sus estadísticas.

<figure><img src="https://i.imgur.com/AK2Tk5W.png" alt="/combat stats"><figcaption><p>/combat stats</p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://i.imgur.com/Gpo6adh.png" alt="/combat top"><figcaption><p>/combat top</p></figcaption></figure>

* La lista de K/D solo tiene jugadores con 5 asesinatos o más. La lista de rachas es la de mejor racha.
* `/combat resetstats <jugador>` pone en cero las estadísticas de un jugador y su rating en el valor inicial (permiso `rncombat.stats.reset`).
* Cada valor también es un [placeholder](/rnsetups/es/rncombatpvp/reference/placeholders.md), incluidas las listas de mejores jugadores.
